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一直以来想写一篇东西,来简单介绍一下自己这些年来在学校和舞台上学习的东西,跟大家分享。之前本来计划4月份起做一个简单的艺术培训,涉及舞台调度、气氛、节奏、基础灯光、基础表演等项目。本人一直在进行策划,可计划赶不上变化,法律副修的再开侵略了所有的周末时光,其他时间自己还有学校两个剧组的任务,实在脱不开身。那么暂且写几篇小技术性文章,让大家随意看看,随意看看。 如果大伙儿能觉得有点儿用,我就再开心不过了。
本文章仅代表我个人言论,与任何组织及个人无关,只针对COSPLAY舞台剧或走秀的一些基础艺术性的探讨,纯学术贴,对于其中无意识的举例请保持理解。戏剧流派探讨不在本文范畴之内,本人仅凭依斯氏理论探讨有关问题。 另外,欢迎大家热烈参与,互相讨论,互相促进,有什么我能帮忙的就尽管说。 套用一为大~大~大~前辈的话——“只要是天津满圈发展的事儿,我都是义不容辞的!”
“OH~你们这厮是自寻死路……”
好了,不开玩笑了。我比较不严谨,容易跑题。 开始吧!
一、 什么是COSPLAY? 为此查了下“小泉 怒 怒 怒 怒 顶上”的百度,也查了下没事儿就会打不开的维基。 COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,日文写作「コスプレ」。一般指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。玩COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER。(百度) Cosplay(日语:コスプレ),是Costume play的和制英语简称(此称由日本动画家高桥伸之于1984年假美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立),中文一般称之为“角色扮演”或“角演”,指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为。 而当代的Cosplay通常被视为一种次文化活动,扮演的对象角色一般来自动画、漫画、游戏、电玩、轻小说、电影、电视系列剧、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事、现实世界中具有传奇性的独特事物(或其拟人化形态)、或是其他自创的有形角色。方法是刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等参数来模仿该等角色。(维基) 起源拉扯到希腊祭祀,欧洲吉普赛人,装扮者云云。再说到迪士尼穿上米奇衣服的员工。最后嘚啵到日本ACG同人聚会时的即兴节目。 据我的印象,天津的COSPLAY起源也是由于游戏与动漫的传播而产生的(主要为游戏),第一次见到COSPLAY还是97年买一个叫《电子游戏软件》杂志看到的里面的人穿着拳皇的衣服。再之后就是看到《动漫时代》(还送磁带呢……)里面有零星的COSPLAY的照片。真正本人亲眼见到并参与哪都是千禧年之后的事儿了。 起初是因为爱好者的聚集,然后高校之间的社团性质交流,最后产生了漫画展。众多同人作品与作者进行交流,并在展览上也由相关爱好者制作服装与道具演出一些简单的即兴节目。我参与其中的时候,现在回忆起也已经有相当的规模,而且分类明确,ACG、视觉乐队、原创全部都能看得到。风格也相当不同。 让我们再把视点拉回到现在,去分析一下COSPLAY这个行为。我仅据天津本土的情况展开分析。现在一般是爱好者聚集,选择一部作品或方向,要么就是一个爱好者与一群簇拥者聚集,选择一部作品或一个方向。众人挑选角色或队长分配角色,制定表现形式。之后去裁缝处死磕,最后再一个称为“漫展”但是没有一张漫画的活动中穿着完成或未完成的服装参与舞台演出,尾音是集体吃饭或者队长吃饭。 我想笼统的下一个结论,COSPLAY的实质,就是一种演艺活动。 首先,从表现形式上看,无论是走秀、舞蹈、带剧情的走秀、剧、搞笑剧、恶搞等等。全部都是依托舞台的展现,是一种舞台艺术,正统的说是一种综合艺术,广义上讲也应包罗在戏剧的范畴之内。COSPLAY的参与人员从未创造一种超越于其他艺术形式的独特表现形式,仅为借助已知的表现形式表现一种新的素材。当然我们的COSER除了演剧意外更多的在拍照,出平面或者制作一些视频短片等。这种综合性质是现代所有艺术形式所共同具有的特点。我本人更愿意把它叫做娱乐性,非艺术性。 其次,从帮助其实现成果的手段来看,也全部为已知技术手段。服装、道具、舞美、音响技术、灯光技术、舞台化妆、编剧、导演、表演、摄影等等,无论哪一个都有其相对应的职业,无论哪一个在学校里都有其相对应的专业。只是在从事此项活动时,大部分的工作都是由COSER自身完成的,但现在随着规模的扩大也出现了相应的专业发展组织或团体来支持COSPLAY,我举一个简单的例子,尖峰漫友。 最后,从受众的发展角度而言,COSPLAY的演艺活动受众的推广与扩大。使得一些著名COSER或团体有自己固定的受众,虽然这样的COSER和团体以及他们的FANS数量不多,但并不能因为其少而否定其存在,他们之间的关系与发展方向表明了COSPLAY的演艺活动性质。有人曾经以COSPLAY的自发性来否定它的商业性,这是一种胡搅蛮缠,把一种活动的前期历史情况来否定未来。所有文化产业的起源都是自发性的活动,当其受众达到一定基数的时候,必将会带来盈利点,也就必会带来商业化的运作。实际上现存的COSPLAY状态就是一种商业运作,我再举一个简单的例子:漫展是否买票?不能因为不赚钱或赚钱多少就改变你商业运作的性质。 综上所述,COSPLAY从现代发源就为众多文化产业的次生产业,带有鲜明的商业性,娱乐性。在我看来狭义上COSPLAY仅仅是“演出”,与“演出”的区别就在于只是它强调“服装”的来源在于ACG。举个脑残的例子,焦菊隐导演根据曹禺的剧本《雷雨》导演话剧《雷雨》,其服装必定是从曹禺剧本的舞台提示中获取本源,进行简单的艺术加工及创造。天津某社团根据光荣公司的《真•三国无双》游戏上演了COS剧《真•三国无双》,其服装必定是光荣公司的人物设定获取的本源。这两者有什么区别么? 我个人看不到COSPLAY的独创性,至于COSPLAY的现状与存在的问题,话题就大且远了,不涉及。如果COSPLAY就是演出,那应该如何演出,如何表演。 二、 什么是表演? 表演艺术与其他艺术创作一个最主要的区别就是“三位一体”。 演员在进行创作中的“创作者”、“创作工具及材料”、“创作的结果”。这三种形象都统一于演员自身,彼此无法分开。你是演员,你是构思和实现你的艺术作品的创始人;还是你,你的手、脚、躯干、头、眼睛、嗓子、语言、思想、情感,是你必须用以创作的材料;你的肌肉、关节、韧带,要作为你应用的供佛那工具;仍是你,亦即你介以体现舞台形象的个人整体,归根到底,也就是诞生于整个创作过程的艺术作品。 画家可以使用画笔、颜色、画布,作家可以使用语言文字,唯独演员使用的只有他自己,他的作品还是他自己。 演员还拥有两个自我,在创作过程中,演员一方面表现为人物形象——角色,另一方面又作为形象的主人——创作者,两者既矛盾又统一。他是演员表演时所具有的一种独特的心理状态。演员要化身为角色,进入角色的规定情境,过着角色的精神生活,同时演员作为角色的创作者,又时刻监督着自己的表演,驾驭表演角色的整个进程,使其沿着正确的创作目标行进,这就形成演员创作角色时的双重生活。大家肯定在舞台上都有这样的经历,在舞台上走秀或者表演着什么剧情,在舞台上打着,笑着,哭着,或者痛苦着和疼痛着,但又同时在分析者自己的状态,自己的动作,自己的笑声与眼泪。“观众能明白么?会不会觉得这点儿太假了呢?会不会起哄?我打动他们了么?”这样的问题与审视,不停地在内心中进行。演员的艺术就是要解决演员与角色的平衡、生活与表演的平衡。在创作中,演员需要进戏,又需要高度的表演技巧去驾驭这种情感,不能让表演失控。如果我们失去了控制,在舞台上真的大哭大笑,忘记了台词,导致表演的中断,或者愤怒起来,真的痛打对手,导致表演的终止以及观众的跳戏。表演艺术也随之消失了。这种艺术的魅力就产生在这种双重人格、双重生活微妙的平衡当中。抛开自我,去直接表演形象,表演结果,难以创造出活生生的人物,容易导致虚假、过火的表演。仅仅停留在演员自我,不从自我的基础上去探索角色、创造角色,会造成“自我展览”式的表演,谈不上艺术创造。这两种倾向都是偏颇,不足取的。 真正的演员应该解放自己的天性。“成人的演员应该像儿童学习表演!”,在艺术中达到儿童在游戏中所达到的真实与信念的时候,就是伟大的演员。我们每个人在小时候过家家的时候,那种精神与真实高度集中统一的时候,就是最佳的表演状态。作为初学者我们应该认为,表演就是一种游戏,这样可以轻松自如的保持天性,轻松自如的进行创作。 很多人评判COSPLAY的好坏用与原作的相似度来进行评判,我个人觉得是一种狭隘的评判。为此我举一个简单的例子,制作一部动画,以其漫画家所画的漫画作为蓝本制作。其中的分镜头与故事剪辑并不是完全一样的。因为动画的表现形式与漫画不尽相同,制作动画的人员以漫画为蓝本创作的时候必然有其自己的创造,这便是一种新的创造,我们不能拿动画与漫画的相似度来评判一部动画作品的好坏。同样的,COSPLAY以某作作为蓝本进行COS的时候,把它从平面的图画或者设定变成“真人”这种表现形式,也应当是一种创造。我们基于其他创作者的创造具有我们本身的创新性,具有我们本身的创作精神。不能因为“与原作的区别”作为否定其创造性的理由。诚然,COSPLAY都是尽力去朝着原作中的设定去制作服装道具,但由于技术手段以及其设定的某些不可实现性,那么COSER在创作角色中的一种相对于原作的,独有的一些区别,我们应将其视为创新。 把“二次元”的艺术作品以“三次元”的形式表现,这是一种基于原作的二次创作,甚至还会产生三次、四次或更高的创作过程。所谓“一千个人演哈姆雷特会有一千个哈姆雷特”,那么“一千个人演路飞也会有一千个路飞”,COSER所创造的角色是与COSER本人紧紧联系的。那COSER就应基于自己的条件去塑造角色,从自己出发,去贴近角色,去化身为这个角色。使这个角色在被观众认同时也带有演员本人的特色。
三、 什么是舞台? 舞台空间是由演出的形式来确定的,从古希腊的环形剧场到镜框舞台的形成,以及打破镜框舞台而出现的中央式舞台,伸出式舞台,广场演出等等。镜框舞台是发展的最成熟,被运用的最广泛,历史上也是最长的舞台样式。那我就以镜框舞台简单讨论一下舞台与舞台区域的划分。 1、 剧场:是演出的场所,剧场也包括三部分:观众席、舞台、后台。 2、 舞台:一般分为四个主要区域。 (1) 基本台:专供表演喝装置景物的基本台。 基本台是三度空间,即高、宽、深。台高分“台身高”与“台口高”。台口高与台口宽的比例是三比二,这样是最美观的。台面深度不能少于台口宽,台面深度是台口宽度的一倍半至两倍为佳。从台面到天花板的高度要便于悬吊景片。 “台口”以大幕分界线,大幕线之后为表演及装镜区。大幕线之前称为“台唇”(就是伟大的COSER老在演戏的地方——Orz)。 (2) 附台,又称副台:供迁换景物。 (3) 台仓:供安装机械设备,储放景物。往往位于台板下或天幕后。 (4) 供装置固定设备,悬挂幕布、灯光和景物的“舞台上空”,包括空中方便工作的“天桥”在内。另外,有的剧场有“乐池”,也属舞台范围。也有在台口两侧设有“耳室”,供投射侧光,安装效果等。 舞台区位的划分 舞台可以分为几个区位,从观众面对舞台来说,左边习惯被称为“上场口”或“上场门”,右边习惯被称为“下场口”或“下场门”。 舞台场景或舞台调度给观众的印象是左强,右弱;前强,后弱。在剧场观看演出时,观众的眼光一般习惯于注意左边,总是把上场门一边的出场人物当作重要人物对待。某些专家想从生理上寻找这一答案,至今没有答案。那么我们就从舞台演出的惯例来寻求这种解释。人们从第一次观看舞台演出开始,就受到演出惯例的影响,重要的人物和重要的事件大都发生在某一个区域,长此以往,这种惯例就给人们一种心理上的认同。比如社会礼仪和社会习惯形成了中间的人物最重要这样的定势,皇帝、上司、领导者、年长者我们都会不自觉的将他们置于中间位置,拍照时更是这样,如果位置乱了,就会引起大家的不安。 一般来说,根据观众对舞台空间强弱的感觉可以将舞台分为几个区域,如果以观众面对舞台,我们可以将舞台的表演区分为六个区域:
我们可以看出,中下区由于距离观众最近,对观众的冲击力也最强;左下区同样距离观众很近,但由于它不处在舞台的中心点,因此不如中下区强;右下区距离观众很近,但由于它靠近下场门,观众对他的感觉不如左下区,因此它的强度有比左下区弱一些;中上区虽然占据了舞台的中心位置,但由于它距离观众稍远,因此他比右下区稍弱;左上区虽然是我们经常使用的上场口,但他距离观众较远,因此又显得弱了一些;右上区是最弱的,一是因为距离观众较远,二是观众的视线不容易注意到那个区域。在戏曲舞台上,那个区域是“入相”和反面角色经常出现的地方,过去的一些戏剧也将那里作为阴谋、死亡或者妖魔鬼怪出没的地方。 中下区——本区是在下舞台中间,所以他最显露、有力。其所象征之情调为刚强、激烈、亢奋、苛刻、严酷。适宜于斗争、冲突、危机、紧张及重大决定等场面。故最强调戏多在此区表演(不适宜谈情说爱) 中上区——本区位置不偏不倚,而距离观众较远,故事人有庄严、神圣、肃穆、高贵、优越、稳定之感觉。适宜于法庭和宫廷的宣告,或有宗教气氛的典礼、仪式意味的场面。地位崇高的人物,如国王、元首、家长、圣贤等,宜安排于此区。它可以控制全场,重要的戏,多在此间开始,再移向中下区(浪漫的恋爱场面,亦可在此区表演)。 左下区——本区是仅次于中下区的强区,位置偏侧,固有亲切、优美、柔和、温暖和“不正式”的特性。最适宜表现亲密的恋爱,人情味,不拘形式的访问,家庭之乐,以及轻松活泼的谈话等场面。 右下区——与左下区相似,但比较弱而冷。故在感觉上较严肃,不太亲切。最适于嫉妒、责难、阴谋、秘密或拘于形式的接触。如:社交上的拜访,事务上的洽谈,有距离的亲密及漠然的恋爱等场面。 左上区——本区与右上区相似,有柔弱、远离、不真实、秘密等特性。宜于表现传奇时间,或立于窗旁注视天边之月,浪漫的恋爱、抒情、沉思等,一些不太重要的戏,和不需要观众注意的人物,可安排于此区。但本区较右上区略强,故不是表现鬼魂等恐怖场面最好的区位。 右上区——这是舞台上最偏僻、最弱的区位。因为它离观众最远,固有神秘、隐蔽、恐怖的感觉。适宜于表现神怪、幽灵、鬼魂、傻人、自杀、惨死、阴谋、险恶、发疯等事件的场面。不希望观众特别注意的戏或人物,也适合安排在此区域。
也可以将舞台分为左下、中下、右下、左中、中中、右中、左上、中上、右上九个区域:
中下——最刚强、最暴露、最直接。表现最大的冲突,最重要的戏、最紧张的高潮。如两军相接、群雄相遇、慷慨悲昂等场面,多在此区表演。 中中——刚强,但较中下区为柔弱。重要戏多在此区表演,而后发展至中下区。本区与左中区及右中区常为导演使用最多的区位(重要大道具,多安排在这三个区域中)。 中上——有崇高、神圣,疏远、冷淡的特性,但很强烈。重要的戏多由此区开端,然后经中中区至中下区。有权威的人物适合安排在此区域,浪漫的恋爱场面也适合。 左下——较左中区强而有力,在活泼有趣的谈话中,凡是比较重要的话,适宜由左中区移至此区表演。本区因距离观众太近,过分亲密的恋爱场面,最好是不要安排在此区域。 左中——强弱适中,优美、柔和、亲切可人、不拘形式。最适宜于亲密的恋爱和诗情画意、及轻松的谈话等场面。 右下——温暖次于左下区,适合表现嫉妒、责难、愤慨及拘于形式的拜访、洽谈等场面。 右中——与左中区近似,但感觉上较为正式而严肃。宜于表现秘密、自言自语、以及拘于形式的恋爱和一般接触谈话等场面。 左上——浪漫的、抒情的、有神秘感的。适合表现传奇事件及阴谋等场面。不太重要的戏和人物,适合安排在此区域。 右上——与左上区近似,但更深远、暗弱、懦弱、屋里。宜于表现鬼魂、凶杀、阴谋、毒刑等恐怖场面,不太重要的戏和人物,宜安排于此区(本区位能给观众一种虚无世界的感觉)。
舞台区域的强弱不是绝对的,这里所感觉到的只是在静止条件下强弱的变化,随着空间的变化和导演的处理可以产生许多相反的强弱变化。就拿舞台上的最强区“中下区”为例,在这个区域里的演员表演对观众的压迫感和冲击力最强,观众的所有注意力几乎都会被处在这个区域的任务所吸引,导演也常常会将人物处理在这个区域出现加以强调。举个例子,我们在中下区安排十五名演员,右上区安排一名演员。在视觉上中下区的十五个人是非常强调的,给观众的冲击力也是最强的。而右上区的那一个人出于对观众影响最弱的区域。但我们将十五个人的视线全部转向位于最弱区的那一个人物,这是,舞台区域的强弱就发生了根本性的变化,那位于最弱区域的人就成为整个观众注意的焦点,他所处的位置就成为了舞台的最强区。 生活中,运动的物体比静止的物体更能吸引人们的注意力。人的注意力非常容易被违背常规节奏,被反常的动作吸引,如果在商场里有一个人突然在奔跑,但有一个运动员却在慢吞吞的走,所有的观众的目光一定会被这个人所吸引。在舞台上,导演要有意识的利用观众这种心理,使用一些与场上原有节奏相逆的,与他人行动相反的处理,介意强调此地的导演处理。 如果所有的人都不说话,只有他一个人在说,那不管他走到何处,他所处的位置都是舞台的最强区; 如果所有的人都在大声说话,只有他一个人静静地,那他所处的位置就是舞台的最强区。 如果所有的人都在大声说话,只有他一个人小声说话,那他所处的位置就是舞台的最强区。 如果所有人都小声说话,只有他一个人大声说话,那他所处的位置就是舞台的最强区。 以此类推…… 我们还可以利用场上人物视觉焦点的转移来形成观众的注意中心和最强区,也就是利用舞台调度引导观众注意力有机合理的转移形成舞台焦点的转移。如果场上人物都将视觉的注意力集中在某一点或某一人身上,那这一点或这一个人就成为了场上的注意中心,这一点或这一个人所处的位置在这一瞬间也就成为了场上的最强区和焦点。如果这个焦点中的人物在走动,那舞台的最强区同时也在走动,比鞥企鹅随着人物走动不断发生着转移。 可以利用灯光的处理来强调自己需要引起观众注意的区域,也可以利用音响来强调自己需要引起观众注意的区域,还可以利用色彩来强调自己需要引起观众注意的区域。 总之,舞台上的强弱区是相对的,不是静止的,我们可以有无数方法来创造所需要的强调的强区。
臭嘚啵了这么长,自己也不知道什么有用什么没用。简单介绍一下表演基础原则与舞台构成与舞台分区。 下次说下表演的基础元素与基本舞台调度。
还是那句话,欢迎大家讨论及拍砖,我能帮的上忙的也尽管说。
特别鸣谢:小洁同学给偶做的俩图……
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